ATLANTIKSEN ARVOSTELU


Tomb Raider : Anniversary, on nimensä mukaan juhlajulkaisu. Tomb Raider –pelisarja täytti vuonna 2006 10-vuotta ja Anniversary on juhlistus sille, ihka ensimmäisen Tomb Raider –pelin uudelleentehdyssä muodossa. Anniversary on amerikkalaisen Crystal Dynamicsin toinen peli ja konseptina toimii siis Tomb Raider 1 pelin juoni ja ympäristöt. Muutoksia on toki tehty, kenttiä yksityiskohtaistettu, laajennettu, mutta myös lyhennetty. Anniversary keskittyy nyt enemmän tarinankerrontaan ja täyttää Tomb Raider 1 –pelin jättämät juoniaukot.

Pelissä on toki kaikki avainhetket ja ympäristöt ovat helposti tunnistettavissa. Kuitenkin kenttiä on lyhennelty ja muunneltu mielipiteitä jakavasti, toiset pitävät uudistuksista ja toiset vihaavat. Yhteinen mielipide sen sijaan on se, että Crystal on edennyt Tomb Raider Legendin jalanjäljistä aimo harppauksen parempaan suuntaan.

Juonesta
Tomb Raider 1:sen tapaan, Lara on ensimmäisellä ”virallisella” seikkailullaan etsimässä Scionia. Anniversaryssä tosin, luodaan taas perhesuhteille pohjaa, Laran isä on ollut etsimässä Scionia ja myyttistä Atlantista myöskin ja luottaa nyt oman epäonnistumisensa jälkeen tyttäreensä. Lara saa tarjouksen vaikutusvaltaisen yhtiön pomolta, Jacqueline Natlalta. Natlalla on Laralle ensimmäiset vihjeet Scionin löytämiseksi ja Lara nappaa syötin. Pikkuhiljaa kuitenkin käy selväksi, että pelissä on paljon muutakin, kuin aarteen löytäminen.

Pelistä löytyy kaikki ykkösestä tutut hahmot, tosin hieman muunneltuina. Jacqueline Natla, pelin pääpahis on lähes korppikotkamainen syöjätär, mutta Crystal on onnistunut saamaan juuri oikeanlaisen tunnelman Natlaan. Vanha tuttu texasilainen Larson on mukana, tällä kertaa jopa hieman isommassa roolissa. Myös Pierre, Kid ja Kold ovat mukana.

Vaikka Legend saikin kritiikkiä turhanlaisesta sentimentaalisuudesta ja Laran liiallisesta inhimillistämisestä, on Anniversaryssä silti viitteitä Laran inhimillisempään puoleen. Tosin hieman parempaan suuntaan ollaan menossa ja Laran isä (onneksi) ei näyttele loppujen lopuksi kovinkaan suurta osaa pelissä, Tomb Raidereissahan kuitenkin pääosaa vetää Lara Croft sekä pahikset.

Ohjaus ja pelattavuus
Anniversary on saanut runsaasti moitteita kameratoiminnasta. Legendin (ja AoD:n) tapaan kameraa ohjataan itse, mutta parannusta Legendin puutteelliseen kameraan ei ole tullut, sen sijaan kameran käyttö aiheuttaa päänvaivaa monellekin pelaajalle. Kamera täytyy kääntää reunahyppelyiden välissä oikeaan kohtaan, jos mielii Laran saada hyppäämään oikeaan suuntaan. Nopeissa kohdissa tämä tietenkin hankaloittaa asioita ja Crystalia onkin moitittu tästä ja pyydetty korjaamaan patchilla tai edes seuraavaan peliin.

Jos kamera jätetään sikseen, Anniversaryssä on melko hyvä ohjattavuus. Lara reagoi nopeasti ympäristöön ja ohjaukseen sekä akrobatiaa on kehitetty. Laralle on kehitelty myös uusia liikkeitä, joita käytetäänkin sitten melko ahkerasti. Uutuutena on seinällä juoksu grapplen avulla, puomien päällä tasapainottelu ja unohtamatta kaikkein eniten mielipiteitä jakavaa Adrenaline Dodgea. Adrenaline Dodge on hidastettu hyökkäysmenetelmä, jossa suututetaan vihollinen ja käytetään sen raivohyökkäystä hyväksi. Oikeita näppäimiä painamalla, ruutu hidastuu ja Lara ampuu laukauksen päähän. Tätä käytetään valitettavasti liikaa, jokaisessa päävastuksessa, eli se kuluu puhki ja pelaaminen käy liiankin helposti, kun sen oppii. Mihin jäi vanha kunnon ”ammu ja juokse” –tekniikka? Crystal Dynamics näkyy rakastavan vempaimia ja hienoja efektejä, mutta lisäävätkö ne pelinautintoa? Omasta mielestäni ei, oikeastaan vievät sitä hieman pois.

Ympäristöt ja kenttäsuunnittelu
On melkolailla sanomattakin selvää, että ympäristöt ovat upeita. Muutamia hienoisia pettymyksiä on (Palace Midas, Sanctuary of the Scion) mutta varsinkin Lost Valley on upea, St. Francis Folly alkuperäiselle uskollinen ja Atlantis mukavan pimeä ja vaarallinen. Tosin TR1 Atlantiksen sykkiviä seiniä jäi varmasti moni kaipaamaan.

Vaikka parempaan päin on menty, pelaa suoraviivaisuus vieläkin roolia Crystalin toisessa Tomb Raider –pelissä. Ei jää hetkeksikään epäselväksi, mistä kohtaa seinästä sinun pitää mennä. Varsinkin Egyptissä näkyvät vaaleat seinäpalkit kuin huutavat ”MENE TÄSTÄ!”. Lisäksi peli on aivan täynnä puomeja, valehtelematta. Onhan kyse kuitenkin epärealistisesta pelistä jossa akrobatia luo viihdykettä ja omanlaista haastetta, mutta puomeja viljeltynä sinne tänne eri korkeuksille on jo vähän paksua. Hienovaraisuutta Crystal!

Grapple on myös yksi asia, jota en ole oikein oppinut omaksumaan. Tosin Anniversaryssä grapplen käyttö on vähän siedettävämpää, kun kyseessä on vanhanaikainen koukkugrapple ja tarrauspaikat eivät enää kiiltele ja kimaltele (”Heitä tähän!”). Tosin grapplen käyttä on parissa kentässä hieman yliampuvaa, joudut etenemään sillä suurimmaksi osaksi (Great Pyramid).

Vaikeusaste kenttäsuunnittelussa on kuitenkin korkeampi kuin Legendissä. Joudut joskus ihan oikeasti miettimään, pystynkö hyppäämään tuonne asti ja asettelemaan Laran tarkasti jos mielit päästä jonnekin päin kenttää. Vaikka pelissä on hienoista suoraviivaisuutta, ei se ole kuitenkaan niin selkeästi esillä kuin Legendissä. Umpikujia ei ole paljoa, mutta sen sijaan saatat ohittaa tietyn paikan/esineen epähuomiossa ja siinä sitten hyöriskelet että mihin seuraavaksi. Tästähän Tomb Raider on tehty, turhautumisesta ja etsimisestä.

Viholliset ja hahmot
Crystal kehuskeli ennen pelin julkaisua vihollisten lisätyllä tekoälyllä. Kumma kyllä, ainoa älyllinen toiminto näyttää olevan rynni ja pure. Toki viholliset ovat oikeasti paljon vaarallisempia kuin esim. Legendissä, ne hyökkäävät agressiivisemmin ja tekevät enemmän tuhoa. Silti tekoäly ei ole niin hyvää luokkaa mitä olisi odottanut. Mielenkiintoinen lisäys on esimerkiksi se, että vihollinen pystyy ottamaan Larasta kiinni ja pelaajan täytyy nuolinäppäimiä painelemalla saada Laraa pyristelemään irti.

Tuolla aiemmin mainitsinkin, että adrenalinen dodgella on suuri rooli tässä pelissä. Crystal on keksinyt uuden hienon jutun ja sillä nyt hieman ammutaan yli. Adrenalinen dodge pitäisi olla valinnanvarainen, ei pakollinen. Se nopeuttaa toki vihollisten hoitelemista, yhdellä ammuksella saat jo otukset pois päiväjärjestyksestä. Sen sijaan puuduttavaksi käy se, että jokaisessa päävastuksessa joudut käyttämään tätä hyödyksi. Se menettää tehokkaasti viehätyksensä ja käy tympeäksi.

Vihollisina nähdään susia, lepakoita, karhuja, velociraptoreita, T-Rex, pantterit, leijonat, gorillat, krokotiilit, muumiot ja mutantit. Suurimpia rooleja vetävät päävastukset; ensimmäinen päävastus T-Rex, joka alkuperäisen mukaan asuttaa Lost Valleytä. Seuraavana päävastuksena on upean Tomb of Tihocanin Kentaurikaksoset, joiden kanssa saakin hitusen jo pähkäillä, että miten suoriudutaan. Seuraavana on pahamaineinen mutantti Torso ja loppuvastuksena itse Natla.

Larson, Pierre, Kold ja Kid ovat mukana myös, mutteivat varsinaisina taistelupareina – yllätys yllätys, jos emme käytä adrenaline dodgea, käytämme interaktiivisia välivideoita! Ovathan ne mielenkiintoisia, täyttäviä, elokuvamaisia ja tarinankerronnalta hienoja... Mutta puuduttavia. Nämä tyypit voi siis hoitaa yhellä kädellä, nappeja painamalla. Interaktiivisen välivideot ovat siis yhä elossa ja voivat hyvin. Kuitenkin pahisten syvyys vaikuttaa, saamme tietää hieman enemmän näistä henkilöistä jotka jäivät hieman pimentoon alkuperäisessa Tomb Raiderissa.

Musiikki ja äänet
Zip ja Alister ovat onneksi jääneet pois tästä pelistä. Lara on vihdoin yksin haudoissa, ei ketään apuna. Puhetta siis ei paljoa kuulu, muuta kuin muiden henkilöiden tapaamisissa. Taustamusiikkiakin on vähennetty, mutta aika ajoin sekin tuntuu hieman häiritsevältä. Egyptin taustaäänet ovat upeita ja autenttisia, mutta mm. Atlantiksen ei. Musiikkilurautukset taistelukohdissa ovat ihan meneviä.

Mielenkiintoinen asia on kuitenkin se, että kun Angel of Darknesissa käytettiin Lontoon orkesteria luomaan ja säveltämään mahtavat musiikit peliin, Anniversaryssä musiikit hoitaa yksi mies ja tietokone. No, lopputulos on kai tärkein...

Kokonaisuus
Mielestäni Anniversary on loppujen lopuksi onnistunut kokonaisuus, vaikka siitä saakin pienen välipelin maun. Peli olisi kaipaillut ehkä hieman viimeistelyä ja laajennusta, mutta toisaalta odotukset olivat korkealla ja hankala on miellyttää kaikkia. Anniversary ei siis minulla lunastanut kaikkia lupauksiaan, vaikka peli onkin huomattavasti parempi kuin Legend.

Anniversary olisi kaivannut siis vielä hienoista hiomista, älyllistä haasteellisuutta akrobaattisen sijaan ja pientä hienovaraisuutta etenemisen suhteen. Peli onnistuu kuitenkin viihdyttämään useamman tunnin ja aiheutta turhautumista ja päänrapsuttelua, mikä on hyvä asia. Bugeja pelissä ei hirveästi ole, mutta virheet näkyvät viimeistelemättömyytenä.

Tosiasia on kuitenkin se, että Crystal Dynamicsilla oli valmis konsepti ja peli oli jo suunnitteluvaiheessa tarpeeksi ”Tomb Raider”. Odotan kuitenkin mielenkiinnolla Tomb Raider 8 –peliä, sillä se määrittelee sen, onko Crystal oppinut Legendin (ja anniversaryn) virheistä ja onko heistä jatkamaan Tomb Raiderin perintöä kunnialla.

Arvosteluasteikko

+ Ympäristöt
+ Uudistuneet viholliset
+ Uudet liikkeet
+ Suurempi kartano
+ Vaikeampi kuin Legend

- Kamera
- Tekoäly
- Hienoinen suoraviivaisuus ja näkyvä etenemisreitti
- Puomit ja grapple
- Adrenaline dodge

Kokonaisprosentti 89%