KÄVIJÖIDEN ARVOSTELUT


Täältä löytyy TR1 pelin arvosteluja, kävijöiden kirjoittamana.
Lähetä oma arvostelusi osoitteeseen: jessica[at]tratlantis.com



Amaricen arvostelu

Perustiedot

Peli: Tomb Raider
Julkaistu: 1996
Saatavuus: Vaihteleva; alkuperäistä julkaisua voi olla vaikea löytää, mutta Sold Out Softwaren edullista uudelleenjulkaisua myydään melko laajalti.
Miten peli on otettu vastaan: Suomen lehdistössä keräsi ylistäviä arvosanoja vielä Gold-versionkin julkaisun aikaan, esimerkiksi Pelit-lehti totesi tällöin että ”pakko pelissä on jotakin erityistä olla kun sen moneen kertaan koettu ensimmäinenkin taso jaksaa yhä säväyttää.”

Taustat ja juoni

JUONITIIVISTELMÄ:
Suhteellisen nuori Lara saa merkillisen yhteydenoton Natla-nimiseltä naikkoselta, jolla on hänelle rahakas keikkatarjous. Tarjoamalla seikkailua Andien hyytävillä kunnailla Natla saa kuin saakin Laran kiinnostumaan, mutta helpolta keikalta vaikuttava kiekaus muuttuukin kilpajuoksuksi aikaa vastaan, kun Laran on yritettävä pysäyttää Natlan suuruudenhullut ja tuhoisatkin suunnitelmat muinaisen kulttuurinsa uudesta maailmanvalloituksesta.

JUONIARVIO
Ykkösen juonen päälinjoja pystyy seuraamaan orankikin, vaikka arkeologiassa ei säästelläkään, ja henkilöiden väliset suhteet eivät aivan kristallinkirkkaita olekaan. Koskaan ei kuitenkaan selvinnyt, miksi Natla valitsi juuri Laran tehtävään. Atlantis on mielikuvitusta hivelevä konsepti sinänsä, ja hyvin koossa pidetty stoori maalailee pelaajan mieleen aavistuksia muinaisen kullan kimalluksesta pyramidien huipulla. Mitäs siihen enää lisäilemään.

LARAN KUVAUS PELISSÄ
Laraa kuvaa parhaiten englanninkielen sana ”reckless”. Hissit ovat nyynille, ja keikkapalkkioksi riittää kunnon rytinä, mutta ladyn moraalinen selkäranka näkyy ja tuntuu silti, vaikka sen ilmentymät eivät aina olekaan kovin hienovaraisia. Lara on nuorena virkistävän spontaani ja kärkäskin julistamaan mielipiteitään, ja suhtautuu lempeän kunnioittavasti vastustajiinsa – kuunnelkaapa vaikka ”Pierre, you litterbug.” –kommentin lähes toverillisen lempeää sävyä..

ANTAGONISTI(T):
Natlaa enemmän on harva pahis kirvoittanut inspiraatiota fanficin kirjoittajien kynästä, eikä syyttä: Atlantiksen itserakas valtiatar on ensinnäkin nainen, toiseksi häikäilemtänö ja herkullisen paha, mutta myös perinteisen pahiksen tavoin takertuu suurissa suunnitelmissaan epäoleellisiin yksityiskohtiin ja pitää suureellisia puheita. En tiedä olenko ainoa, jonka mielestä Jacqueline Natla voisi tulla hyvinkin toimeen ”Oh My Goddess” –manga/animen Marllerin kanssa.

Pierre ja Larson tavataan ensi kertaa ykkösessä, ja tämä epätasainen aisapari tulee vielä tutummaksi Chroniclesissa. Pierren tapaamme vain viivähtäen hänen aseenpiippunsa väärällä puolella, mutta Larsonin kanssa Lara jutustelee aika tavallakin juonen kuluessa. Larson on perinteinen Yhdysvaltain keskilännen punaniska, tyhmempi kuin säkillinen vasaroita ja erittäin tietoinen Laran fyysisistä avuista, mistä Lara osaa tätä myös kiusoitella (sekä TR ykkösessä että Chroniclesissa).

Lisäksi sopassa heiluu epämääräinen hyypiö rullalaudalla; hänen taustastaan ei ole tietoa oikein kellään (eikä sitä taida kukaan edes kaivata).

PROTAGONISTI(T): No Larahan se. Velvollisuudentuntoinen, ja ilmeisen halukas näpäyttämään Natlaa nokalle sekä kuvaannollisesti että kirjaimellisesti.

Lisäksi voisi ehkä mainita herrat Qualopecin ja Tihocanin, jotka alun perin Natlan hyydyttivät tuhmuuksiensa takia. Nämä jo edesmenneet hallitsijat auttavat tavallaan myös Laraa Natlan kukistamisessa.

ARKEOLOGIA
TR on arkeologiaa täynnä: kadonneita kaupunkeja, raunioita, rojua ja ryönää. Lara todella rymyää tuulenviskomissa temppeleissä, viettää tuskaisia tunteja etsien mitäänsanomattoman näköisiä killuttimia, ja pääpaino on nimenomaan eksploraatiossa eikä massamurhaamisessa.

Harva tietää, että Vilcabamban rauniokaupunki on oikeasti olemassa, pisteet sille että tekijät käyttivät aivan oikeaa nimeä. Perusta löytyy rauniota, perulaisia muumioita ja ovelia arkielämästä pieniä yksityiskohtia (taljat ja muut vastaavat) joita ei ole liikaa. Kaiken kaikkiaankin Perun ilmapiiri on sopivan askeettinen; näkyville jätetyt aarteet olisi joku aikojen saatossa joka tapauksessa ryöstänyt joten ei ole kovin uskottavaa, jos joka paikka on täynnä kullan kimallusta.

St Francisin luostarin sijainti on epämääräinen, mutta jossakin Balkanilla saatetaan liittyä. Tasot kulkevat nimellä Grekoromaanien kompleksi, ja hyvä niin – roomalaiset ja varmasti ne muinaiset foinikialaiset olisivat todennäköisesti aika otettuja saavutustensa saamasta kohtelusta.

Egyptologista intoa on isketty runsaastikin kyseisen maan tasoihin, obeliskit kohoavat kumeina ja sfinksit vartioivat ajattomina. Etsittävät esineet ovat hyvin faaraoiden hengessä, ja ammuskelun kohteenakin on muumioita.

Atlantiksen arkeologiasta ei kukaan tiedä mitään, mutta yleensä tämä tarunhohtoinen kulttuuri on puettu melko grekoromaaniseen arkkitehtuuriin. Laavaan, murikkaan ja lähes egyptiläismalliseen pyramidiikkaan nojaava ratkaisu TR ykkösessä on tehokkaan karu ja iskevä.

JATKUVUUS JA CANON
Tästä se kaikki alkoi, joten jatkuvuusongelmia ei ole. Kaikki ykkösestä suorastaan uhkaa canonia; tästä tyylistä täytyy pitää kiinni ja tämä muistaa. Joka ei tunne menneisyyttään on tuomittu sitä toistamaan, on joku viisas aikoinaan sanonut.

INTERTEKSTUAALISUUS Atlantis on osa populaario mytologiaa. Wikipedia toteaa aiheesta lyhyesti seuraavaa: ”Atlantis on manner, joka esiintyy mm. Platonin kirjoituksissa. Lukuisista yrityksistä huolimatta tätä myyttistä mannerta ei ole löydetty, ja tieteen kannalta katsottuna Atlantis onkin puhdasta mielikuvituksen tuotetta. Todisteita siitä, että käsitettä Atlantis olisi edes tunnettu ennen Platonia ei ole, vaan ilmeisesti kaikki myöhemmät Atlantista koskevat kirjoitukset pohjautuvat Platonin dialogeihin Timaios ja Kritias. Dialogissa Kritias sanoo kuulleensa kertomuksen isoisältään, joka puolestaan oli kuullut sen isältään, joka oli Solonin sukulainen ja ystävä. Solon taas oli kuullut sen egyptiläiseltä papilta. Atlantista pidetään mereen vajonneena mantereena, jollaisia löytyy monista myyteistä niin vanhan kuin uudenkin mantereen puolelta (vrt. kelttien Avalon ja Raamatun vedenpaisumuskertomus). Mm. Baskit uskoivat olevansa Atlaintikan jälkeläisiä ja Atsteekit uskoivat tulleensa itäisellä valtamerellä sijainneelta Aztlanin saarelta. Atlantis on eri teorioissa sijoitettu mm. Kreetalle (minolainen kulttuuri, Euroopan ensimmäinen korkeakulttuuri n. 2600–1250 eaa), Santorinin saarelle (Thíran kaupunki, tuhoutui n. 1550 eaa tulivuoren purkautuessa), Theran saarelle, Kanariansaarten ympäristöön, Azoreille sekä kauemmas Atlantille, kuten Bermudan kolmioon ja jopa Karibialle asti. Platonin mukaan Atlantis sijaitsi Herakleen pylväiden (Gibraltarinsalmen) länsipuolella.” Siinäpä kulttuurillisiä viittauksia siis jo kerrakseen.

Pelin maailma

ASEISTUS
Asevaihtoehtoja on vain neljä, eikä ammuksiakaan jaetta joulupukinmitalla, vaan niitä on todella syytä säästellä.

TUNNELMA
Caves hyytää. Hiljaisia, kumeita kolahduksia, kasveja joiden elinmahdollisuudet vaikuttavat olemattomilta, hipaisevien nuolien pärskähtäviä huokauksia, hiipivän suden aiheuttama väre selkäpiissä – meneekö tästä enää peli paremmaksi?

Kyllä menee. Egyptin hiekka joka puhaltaa kuin kuolevan kulttuurin viimeinen henkäys, pantterin vilahdus, muumion aavemainen nyökkäys ja Atlantiksen silkkaa väkivaltaa uhkuvat laavaseinät, porisevat hornankattilat ja nahattomat hirviöistykset pistävät mykäksi. TR1 kiteyttää sen, miksi hienolla grafiikalla ja kikkailulla ei koskaan voi korvata älykästä suunnittelua ja tunnelmanluontia.

GRAFIIKKA
Onhan se jo vanhentunutta, mutta aikanaan TR oli jotakin todella mullistavaa. Vastaavaa ympäristön hyödyntämistä ja valtaisaa tilantuntua ei koskaan ollut koettu peleissä. TR1 saa ympäristön todella tuntumaan suurelta, pyramidien korkeilta, järvien syviltä ja ovien raskailta. Melkeinpä harmittaa, että grafiikka on nykyään kehittynyt niin upeaksi; kun efektejä satelee kilottain, on tunnelmaa vaikea luoda pienillä nyansseilla ja tarkoin harkituilla yksityiskohdilla kuten TR ykkösessä aikanaan tehtiin.

Sinänsä liikuttavalta näin vuoden 2006 näkökulmasta näyttää se, miten esineillä, puskilla jne. ei ole todellista syvyysperspektiiviä, vaan ne kääntyvät kameran mukana.

VIHOLLISET
Vihollisvalikoima on asevalikoiman tavoin melko rajoittunut, mutta tämä on vahvuus pikemmin kuin heikkous. Vihollisvalikoima riippuu suuresti maasta, jossa liikutaan: Perussa uhkana ovat pääsääntöisesti dinot, lepakot ja sudet (ja dudet eli Larson ja Pierre), Egyptissä paetaan muumioita ja kissaeläimiä

LARAN LIIKKEET
Uskon vakaasti, että jos osaat pelata ykköstä sujuvasti ja tehokkaasti, pärjäät missä tahansa TR-peleistä. Lähes täydellinen tasosuunnittelu ja vaikeustason sopivan hitaasti tapahtuva nousu opettaa kyllä jokaisen tarvittavan tempun ilman, että päätään tarvitsee obeliskiin alkaa paukuttaa. Hienommat voltit ja pyörähdykset tulivat mukaan vasta myöhemmissä peleissä, mutta Laran joustavuus ja atleettisuus ovat jo ykkösessä nautinnollisen huippuunsa hiottuja. Lara ei jätä pulaan.

YMPÄRISTÖN HYÖDYNTÄMINEN
Ykkösessä varsinainen kiipeily oli vasta haaveena, ja sen korvasi pelkkä apinaroikunta ja –liikunta pitkin reunuksia, sekä kipuaminen lohkareelta lohkareelle. Puute ei haittaa, koska erityisesti lohkarekiipeily on se, joka teki muun muassa Scionin pyhäköstä niin nautinnollisen kokemuksen.

Esineitä ei vielä voinut yhdistellä, mutta ottaen huomioon miten simppeliksi ja rajoittuneeksi konsepti lopulta esimerkiksi Last Revelationissa osoittautui, ei tämäkään puutteeltä tunnu.

ISO(T) TAISTELU(T)
Johtuen kyseisten antagonistien sangen epäsuureellisesta olemuksesta en nyt käsittele Pierren ja Larsonin aseellista kiusaamista tässä yhteydessä. Vaan keskityn Natlaan ja hänen tuotteisiinsa.

Suuri jalaton hirviö, jonka Lara kohtaa suuren pyramidin sisälle päästyään, jähmetti varmaankin veren kaikilta pelaajilta (ehkä vähemmän niiltä jotka olivat kaikenmaailman Doomeja tikuttaneet maailman tappiin) kun peli aikoinaan julkaistiin ja silkan kokonsa perusteella; siinä on kaurapuuroa kyllä vedetty kun tätä kakaraa kasvatettiin. Tarjolla sen kukistamiseen on monta taktiikkaa, eikä peto nyt hitautensa takia niitä haastavimpia olekaan, mikä hyvin sopii käsitykseen TR ykkösestä hyvänä aloituspelinä. Tyly otus se kyllä on, ja näkemisen arvoinen.

Natla itse saattaa joillakin olla hienoinen pettymys, onhan neiti valinnut aseekseen säästölaarin laavanheittimen (se pif-ääni on aika hupaisa joka Natlan ampuessa laavakikkaroita naikkosesti lähtee). Ympäristö, jossa moinen ämmä pitää kukistaa on ilahduttavan monipuolinen piilopaikkojen ja muun kannalta – melkeinpä se tuo mieleen jonkin räiskintäpelin deathmatch-moodin. Eipä moittimista tässä tappelussa, jos ei nyt oteta lukuun sitä allekirjoittaneen ikuista kaikertavaa kaipausta siitä, että Lara olisi koko ampumasarjan lopuksi tintannut Natlaa kunnolla nassuun.

Tekninen toimivuus

KÄYTTÄJÄLIITTYMÄ
Täydellinen. Samaa kontrollisysteemiä hyödynnettiin aina Chroniclesiin asti, mistä kaikki olemme kiitollisia.

TASOSUUNNITTELU
Jokaisen aloittelevan pelisuunnittelijan pitäisi pelata TR1 läpi. Puolet taitaisi tosin vaihtaa alaa jo siinä vaiheessa huomatessaan, että painii vähän turhan kovatasoisessa sarjassa.

Huolimatta vuoden 1996 tietokonetehojen ja muiden teknisten rajoitusten painolastista TR1 on tehty suurella rakkaudella ja kunnianhimolla soveltaen täysin uudenlaisia logiikkaratkaisuja. Ympäristöä on pakko hyödyntää päästäkseen paikasta A paikkaan B, ja ympäristö pistää myös hanttiin. Aidan takaa näkyy, mihin pitäis mennä, mutta miten sinne pääsee?

Välillä näkymät ovat suorastaan henkeäsalpaavia, ja tasosuunnittelussa on loistavasti huomioitu myös maisemien katselu. Esimerkiksi Scionin pyhäkössä kamera-ajo näyttää valtaisen tilan ja Laran siellä jossakin ylhäällä ylhäisessä yksinäisyydessaan, pienen mutta sitkeän naisen elementtien armoilla. Temppelien autius ja vihollisten ilmestyminen yhtäkkiä vaikkapa harhailemaan teatterin raunioihin saavat antamaan anteeksi hienojen efektien puutteen. Ykkösessä eri rakennukset näyttävät juuri siltä mitä ne ovat, obeliskista pyramidiin. Pelaaminen tuntuu matkanteolta, ja vuorottele hauta-ahtaus ja suurten tilojen taivaallisuus rytmittävät kokemusta oivasti.

Usein kipusikapusiputosi-episodi alkaa rakennelman huipulta, josta pikkuhiljaa seikkaillaan alaspäin arvaillen, mitä pohjalta löytyy.

Huolimatta siitä, että Last Revelationin tapaisia edestakaisin juostavia tasokomplekseja ei vielä ollut mahdollista tehdä, on sama tuntu luotu hyvin Egyptiin.

Erityisen lahjakasta suunnittelua on toteutettu seuraavilla tasoilla:

The Lost Valley
o Fokaalipisteenä on laakso, jonka onkaloita tutkimalla pääsee eteenpäin. Avoimeen tilaan palaaminen on kuitenkin aina vaarallista. Sisääntulo laaksoon on ovela; luuranko varoittaa ovella, ja heti ryykää viholainen päälle.

Tomb of Qualopec
o Indiana Jonesmainen hautojen ansasijoittelu on huipussaan täällä. Sisustus vaihtuu kylmästä kivestä kuninkaalliseen punaiseen, ja sävytetyt raptorit rytyyttävät Laraa ahtaissa kammioissa. Paikka todella tuntuu haudalta, eikä vain sekalaiselta rakennelmalta. Lopun maanjäristys saa aikaan jopa surua, kun noin hieno mesta pannaan pilkkeeksi.

St Francis’ Folly
o Jumalat on pistetty ruotuun kukin omaan huoneeseensa, jossa jokaisessa on hauskoja oivalluksia jotka hyvin sopivat niiden teologian kiemuroihin. Tason keskustana on suuri kiipeilyrakennelma, jonka alapuolelle kiertävät kissaeläimet kuin hait kumipatjaa. Iso urakka raidata, mutta kannattaa.

Tomb of Tihocan
o Tiedän, että tämä ei monia miellytä joten on syytä perustella kunnolla. Tihocan viisaana miehenä tiesi, että hauta on syytä piilottaa hyvin, jotta riski siitä että joku pahis Atlantiksen voimat itselleen valjastaisi olisi mahdollisimman mitätön. Miehen hautakirjoitus alleviivaa tason surullisen ankeaa tunnelmaa, terät viiltavat ja rotat ryömivät. Hypyt on suunnattava tarkoin, ja ansat ovat haastavia. Harvoin on vaikea tietää, mihin mennä, mikä on piristävää vaihtelua ennen Egyptiä ja sen obeliskikeskeistä eksymistä.

Sanctuary of the Scion
o Suuret linjat, suuret tilat. Eroaa tarpeeksi selkeästi muista Egyptin tasoista, ja sekä avaus portaikossa että lopun suuret mäiskeet pistävät hiljaiseksi. Sukellus järven pohjalle jumalpatsaiden nököttäessä hiljaa on erittäin elähdyttävä kokemus!

The Great Pyramid
o Lopputaistelut, uhkaava ja jatkuva maanjäristys sekä karu arkkitehtuuri siivittävät pitkähkön tason loputtomalta tuntuvaksi, hypnoottiseksi kujanjuoksuksi, joka toimii hyvin myös omien TR-taitojen kuningastestinä; jos selviät tästä akrobatiasta pärjäät hyvin jatkossakin. Suuri Pyramidi on hyvä valinta jos haluaa pelata vain yhden tason huvikseen, ja nauttia kaikesta siitä mikä TR:ssä on hyvää.

Yleisvaikutelma

TÄHTITASOT
Tämä on aina tietysti henkilökohtainen mielipide, mutta arvostelun kirjoittajalla on siihenkin aina oikeus. Seuraavat kolme tasoa on valittu käyttäen perusteina tasosuunnittelun innovatiivisuutta, arkeologista sisältöä, viihdyttävyyttä ja kokonaistunnelmaa.

TÄHTIKOLMIKKO
Sanctuary of The Scion
The Great Pyramid
Lost Valley


SUURET HEIKKOUDET
Eihän niitä tässä oikein ole.

SUURET VAHVUUDET
Se ensimmäinen ja suurin.


KOKONAISARVOSANA
100/100