ARVOSTELU
Angel of Darkness on Core Design –pelisuunnittelijan viimeinen Tomb Raider –peli. Angel of Darknesin huonon menestyksen johdosta, Eidos Interactive, pelin tuottaja, veti Tomb Raider projektin pois Laran alkuperäisiltä luojilta. Angel of Darkness ilmestyi vuonna 2003, kolme vuotta edellisen Tomb Raider –pelin jälkeen. Se sai erittäin huonot arvostelut keskeneräisyyden ja bugien johdosta. Tällekin on syynsä – peli julkaistiin liian aikaisin, Eidoksen painostuksen vuoksi. Tulos oli se, mitä peli ei olisi ansainnut.
Muuttunut haudanryöstäjä
Pelin juoni on tyystin erilainen siihen verrattuna, mitä edelliset viisi peliä olivat. Lara Croft, pelien sankaritar, on syytettynä oppi-isänsä Werner Von Croyn murhasta. Painolastia Laralle lisää se, että hän ei itsekään tiedä onko syyllinen tähän. Von Croy otti yhteyttä Croftiin, kaivaten apua, sillä oli sekaantunut johonkin joka on paljon pimeämpää kuin Von Croy itsekään osasi arvata. Lara saapui Pariisiin raivoissaan, että kuinka Von Croy kehtaa pyytää häneltä apua sen jälkeen, kuinka hän hylkäsi Laran Egyptiin. Von Croy tästä huolimatta antaa Laralle yhteyshenkilön nimen. Sen jälkeen kaikki pimenee, ammuskelua, jonka jälkeen Von Croy makaa kuolleena maassa. Sireenit soivat ja Lara pakenee Pariisin kaduille.
Alkemiaa ja raamatullisia käänteitä
Angel Of Darkness sekoittaa murhamysteerin, pimeät voimat, raamatulliset piirteet, salaisen järjestön ja vanhojen valtakuntien etsimisen. Core Design halusi kokeilla jotain uutta, vanhempiin pelaajiin vetoavaa ja synkempää peliä. Johtuiko lie tämä siitä, että kauhu- ja trilleripelit olivat suosituimpia kuin ikinä ja Tomb Raider oli ehkä heidän mielestään liian kepeä. Peli jakoikin fanit kahteen leiriin, toiset pitivät peliä virheenä ja toiset lupaavana alkuna.
Pääpiirteittäin, Angel of Darknesissa Lara joutuu pelinappulaksi synkkän alkemian maailmaan, jossa salaisen seuran, Kabalin, tavoitteena on herättää henkiin muinainen rotu, Nephilim, joka on ihmisten ja enkelien jälkeläinen. Vipuja, ainakin näennäisestin alussa, vetelee hullu tiedemies Eckhardt. Hänellä on tutkimuslaitoksia ympäri Prahaa jotka palvelevat vain yhtä tarkoitusta; tuoda Nephilim takaisin maan päälle, hallitsevaksi lajiksi. Synkin Tomb Raider tähän mennessä, onnistuu luomaan hienon tunnelman, upeat ympäristöt ja toimivan konseptin – jos jätetään bugit ja keskeneräisyydet sikseen.
Ohjaus ja pelattavuus
Angel of Darknesin ohjaussysteemi muuttui tyystin edellisistä viidestä pelistä. Mukaan on otettu omatoiminen kameran käyttö ja ohjaus, sekä uusia kommervinkkejä. Laran täytyy kehittää voimiaan pelin edetessä, jotta jaksaisi esimerkiksi siirtää raskaita esineitä pois tieltä, tai hyppäämään pidemmälle. Pelin alussa voidaan kerätä myös rahaa, joka tulee tarpeen aseiden ja tietojen ostossa. Pelissä voidaan myöskin vuorovaikuttaa enemmän muiden henkilöiden kanssa ja keskusteluvalinnat voivat muuttaa pelin kulkua. Peliä voi ainakin alussa myös suorittaa parillakin eri tavalla. Pelin ohjaus sai kritiikkiä, koska se oli niin erilainen. Mutta tosiassa, nykyään melkein jokainen peli toimii samalla tavalla ja antaa enemmän vapautta pelaajalle. Toki siinä on hankalatkin puolensa – kameran oikea asettelu, tai Lara hyppää väärään paikkaan.
Ympäristöt ja kenttäsuunnittelu
Kun verrataan muutosta Chroniclesiin, ympäristöt ja grafiikka on muuttunut huimasti. Myös Larassa on 10x enemmän polygoneja ja se näkyy. Palkkimainen grafiikka ja kenttäkonsepti on muuttunut sulavaksi kokonaisuudeksi joka hivelee silmiä. Kenttäsuunnittelu on tuttua Tomb Raideria, umpikujineen ja ja ajoittain epäselvine etenemisreitteineen. Reitin luomiseen joutuu käyttämään enemmän aikaa ja käyttämään hyväksi ympäristön tarjoamia elementtejä.
Ympäristöt vaihtelevat hienosti, vaikka seikkailukohteina onkin vain Pariisi ja Praha. Matka vie Laran Pariisin kaduilta Louvren viemäreihin, taidegalleriaan ja sieltä kaivauksille ja muinaisiin hautoihin ja massiiviseen hautalabyrinttiin. Prahassa astutaan synkempiin paikkoihin, murhapaikalle, laboratorioihin, mielisairaalaan ja syvälle maanalaisiin tunneleihin.
Kaikenkaikkiaan, ympäristöt ja kentät tarjoavat paljon tekemistä ja hienoja maisemia sekä yksityiskohtaisia ympäristöjä. Kenttiä onkin yli kolmekymmentä!
Bugit tosin aiheuttavat joissakin versioissa paljon valitettavia ongelmia, kuten pahimpana sen, että peli menee sen verran sekaisin, että joutuu aloittamaan kentän uusiksi. Tämän takia säännöllinen tallennus onkin elintärkeää. Myös ajoittainen grafiikan hajoaminen häiritsee ja Laran jumiutuminen lattiaan tai muuta sellaista mukavaa.
Viholliset ja hahmot
Kun verrataan aikaisempiin Tomb Raidereihin, vihollisten tekoäly on parantunut, mutta ei se vieläkään huippua ole. Sen sijaan vihollisten reagointi ja niiden kanssa taistelu on moniulotteisempaa, Lara pystyy käyttämään lähitaistelua, eli potkimaan ja lyömään vihollisia. Jos on tarpeen säästellä panoksia, tämä on erittäin kätevä asia. Viholliset ovat kuitenkin pääasiassa ihmisiä ja mutantteja.
Hahmoja pelissä on entistä enemmän, vaikkei kaikista pelin kuluessa tullakaan tietämään paljoa. Kiintoisaa muissa hahmoissa tekee kuitenkin se, että pystyt kyselemään heiltä (valmiiden vaihtoehtojen puitteissa) tietoja ja oikealla lähestymistavalla pystyy heistä nyhtämään enemmän tietoja. Pelissä on myös ensimmäistä kertaa kunnon juonenkäänteitä, joita ei todennäköisesti monikaan pysty ennalta arvaamaan ja se tekee pelistä tarinallisesti mielenkiintoisen.
Ehkä suurimpia ristiriitoja pelissä aiheuttaa mies nimeltä Kurtis Trent. Hän on aluksi vain mysteerinen sivuhahmo, jonka kanssa Laran tiet yhtyvät useampaan kertaan. Pelin edetessä Kurtiksesta paljastuu enemmän – ja myös se, että hänellä pelataan pari kenttää. Tämä oli yksi, ehkäpä epätoivoinen uudistus, joka ei allekirjoittaneen mielestä toiminut ollenkaan, sillä se omalla tavallaan pilasi Tomb Raiderin toimivan konseptin. Lisäksi Kurtiksen ohjaaminen oli silkkaa kidutusta, miekkonen ei reagoinut liikkeisiin ollenkaan yhtä sulavasti kuin Lara.
Musiikki ja äänet
Tässä päästäänkin erittäin loistavaan asiaan. Musiikki on Lontoon orkesterin käsialaa ja se on upean kuuloista. Mahtipontiset ja korviahivelevät musiikit ovat upea osa peliä ja sen huomaa, että kyseessä on orkesteri eikä yhdenmiehen tietokoneshow. Musiikki sopii ympäristöön aina loistavasti, ilman sitä ongelmaa että sen huomaa niin sanotusti yliluonnolliseksi. Lähestulkoon haudanhiljaiset äänet ja sitten toimintakohtausten adrenaliinia nostavat musiikit sopivat melkeinpä kuin nappi silmään tässä pelissä.
Kokonaisuus
Kokonaisuutena Angel of Darkness, muutoksistaan huolimatta, henkii Tomb Raideria. Elementit ovat kohdillaan, jännitys ja autenttisuus erinomaista. Pelattavuus ei bugien takia ole erinomaista, mutta jos miettii kokonaisuutta, on AoD viihdyttävä peli, jota pelaa mielellään.
Hiomista peli olisi kaivannut vielä runsaasti julkaisusta versiosta ja edes korjausversiot eivät ole pystyneet kaikkia virheitä parantamaan. Pistää miettimään, millainen vastaanotto ja kuinka toimiva peli olisi ollut, jos Core olisi saanut vuoden lisäaikaa. Nettiin vuotaneiden videoiden perusteella, peli olisi ollut hyvin lupaava. Ja mitä olisi tapahtunut seuraavaksi? Näihin kysymyksiin ei, joidenkin mielestä onneksi, toisten valitettavasti, saada koskaan vastauksia.
Arvosteluasteikko
+ Ympäristöt
+ Musiikki
+ Uudet liikkeet
+ Vaikeus
+ Pituus
- Bugit
- Tekoäly
- Voimien kehittäminen
- Kurtis Trent
Kokonaisprosentti 85%